Videojuegos educativos (III) Pensamiento lógico
Concluimos esta serie de artículos sobre lógica y videojuegos (que aplican ciencias puras en su planteamiento) tras las anteriores entradas sobre Filosofía y Matemáticas. Siguiendo esta línea, y siempre bajo el prisma de que el videojuego es un medio interactivo de múltiples posibilidades, su potencial como herramienta didáctica lleva patente desde sus inicios.
Lógica y videojuegos
Incluso hablando de juegos de acción arcade e inmediata, la estructura lógica queda patente como objetivo para el jugador: Es decir, el planteamiento que se realiza por parte del diseñador del juego, está marcado por una serie de reglas lógicas que ha de transmitir a quien va a tomar el mando de control. Si el diseño consigue plasmar la comunicación de esas reglas mediante la presentación de la información, y acompañándolo de la calidad de esta, el jugador aprenderá.
¿Qué nos lleva a querer resolver un problema planteado en un videojuego? Probablemente, el placer de superar el reto que permite seguir avanzando en la narrativa, o simplemente el saber que el siguiente desafío será aún más complicado que el anterior. No existe una recompensa real pero irracional como en los juegos de azar, pero el valor que atesora es muy superior: El jugador aprende divirtiéndose (lo cual no es lo mismo que se divierta aprendiendo)
Llegados a este punto, la lógica y la calidad de la información permiten que el jugador pueda realmente abstraerse e interiorizar el diseño del videojuego, adaptando su mente a las reglas establecidas, desde las básicas de ensayo-error, donde por ejemplo ante un "jefe final" el jugador fracasará en múltiples ocasiones, pero en cada intento irá descubriendo los patrones que usa este enemigo, y adaptando su sistema de juego hasta conseguir la victoria, hasta sistemas mucho más complejos y creativos, como conocer la obra de Shakespeare para completar un enigma que requiere la colocación correcta de varios tomos de las obras del autor en una estantería, como ocurre en el videojuego de terror Silent Hill 3.
Por tanto, un videojuego será bueno cuando estas reglas tengan coherencia y sean transmitidas al jugador. Provocando un gran rechazo cuando el propio juego "hace trampas", como ocurría antiguamente en los juegos de lucha de recreativas, donde la CPU interpretaba el comando que introducía el jugador y permitía adelantarse a este (claro, la idea entonces era que el jugador tardase poco en perder, y tuviera que echar otra moneda)
El primer caso del que vamos a hablar es, probablemente, el que lleva esta premisa a su máxima expresión: Baba is You. Creado por el desarrollador independiente finés Arvi Teikari y disponible para PC y Nintendo Switch, plantea de forma sencilla y directa, una serie de reglas meticulosamente lógicas para la puesta en escena de cada nivel, siendo transmitidas con total claridad en las primeras dos pantallas de juego. Para muestra, echad un vistazo a los primeros compases de este sensacional rompecabezas:
Los puzles más creativos
Vamos a encontrar precisamente lejos de los llamados videojuegos educativos puros (es decir, aquellos creados específicamente para enseñar y que, seamos francos, la mayoría no suelen ser nada divertidos) los problemas más ingeniosos y que pueden llegar a hacer estrujar la materia gris del jugador al límite. Estos son algunos de los más trabajados:
El Felinódromo, de Grim Fandango
Perfecto ejemplo de rompecabezas basado en una presentación de elementos no secuencial: En la tierra de los muertos no se corre con caballos sino con gatos enormes, y sus habitantes hacen sus apuestas. El protagonista, Manny Calavera, tiene que imprimir un ticket de apuesta falso con un número de carrera, y un día de la semana determinado ¿Cómo conocer estos datos? Pues gracias a la imagen a continuación (la cual encontramos en otro punto del juego) y fiándose en los detalles, podemos dar con la primera clave para poner los datos correctos:
El número de carrera es fácilmente identificable, pero... ¿y el día de la semana? Pues fijándonos con más atención, vemos que algunos de los espectadores llevan orejas de gato, y más adelante encontraremos a un humilde corredor de apuestas, que de pasada comenta que el día de las orejas de gato es el martes. Para poder encontrar estos dos elementos, como en toda aventura gráfica point&click habremos dado mil vueltas por todo su mundo, y una vez los tengamos en nuestro poder, queda la parte fundamental de hacer que las piezas encajen.
Portal y Portal 2
No importa qué parte de estos spin-off de Half-Life seleccionemos, que será todo un desafío para los sentidos. En este juego de puzle en primera persona, tenemos una pistola que puede sujetar determinados objetos y abrir un portal de entrada y otro de salida sobre ciertas superficies. A partir de ahí, la habilidad y el ingenio del jugador son los protagonistas para usar a su favor el espacio y la gravedad:
El ejemplo de presentación de la información es constante a cada paso: una vez se aprenden las reglas de juego, aparentemente sencillas, cada habitación será precedida por un cartel que muestra con sencillos iconos las pistas a seguir. Una combinación de lógica y habilidad que raya la excelencia.
Legend of Zelda: Breath of the Wild
Si bien toda la saga Zelda se caracteriza por sus diferentes puzles (algunos enormes y extremadamente complejos, como el Templo del Agua de Zelda Ocarina of Time) es en su última iteración donde toman una gran relevancia no sólo por su diversidad, sino por la enorme cantidad de formas que tenemos de resolverlos.
La capacidad de ir añadiendo fórmulas jugables conforme se avanza la aventura, que influyen en la lógica del diseño del juego constantemente resulta magistral. Tanto es así, que la enorme complejidad del juego permite resolver muchos de los rompecabezas de formas no contempladas como tal: Por ejemplo, en una mazmorra en la que hay que llevar corriente eléctrica hasta un borne que finalmente abre la puerta hasta el cofre de forma intrincada, basta con acceder con una espada imbuida en poder mágico de rayo, y darle un espadazo al borne para abrir la puerta ¿Sencillo? Sí, pero no hasta que tu mente entiende y asume el enorme potencial del sistema de variables del juego.
Do Not Open
Como muchos ya sabéis, desde nuestro estudio de videojuegos Unreality y gracias al apoyo de Plasytation Talents, estamos desarrollando Do Not Open, un Escape Room de terror para Playstation 4 y PSVR. Aquí no hablaremos de su argumento o su capacidad para disparar las pulsaciones del jugador (para ello os invitamos a seguir nuestra cuenta @NoxNoctisStudio en Twitter) Sino de cómo estamos aplicando este conocimiento para conseguir desafíos creativos que resolver mediante pensamiento lógico.
En esta prueba de concepto que os mostramos del desarrollo, nuestro objetivo es que una habitación con varios puzles pequeños converjan en uno mayor (con el propósito de poder escapar dentro de un tiempo límite) En vídeo (insistimos, conceptual) podéis ver el ejemplo del cristal empañado, y de cómo al desempañarlo se muestran una serie de números que tendrán su cometido en otro rompecabezas:
Aquí buscamos que el jugador consiga memorizar la secuencia numérica poniendo a prueba su capacidad de retentiva, ya que como podéis observar el vidrio se vuelve a empañar rápidamente, y para ello seguimos cuatro fases de diseño: Punto de partida (al tomar contacto con el puzle por primera vez) Punto de movimiento (las reglas que permiten desenvolverse al jugador) y su convergencia en Resolución (se completa con éxito desentrañando el enigma) o Punto Muerto (no se resuelve en las condiciones planteadas)