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Realidad Virtual como herramienta de aprendizaje

Sumergir al alumno en un entorno completamente inmersivo, actúa como catalizador de los procesos de aprendizaje. La Realidad Virtual permite recrear prácticas y trabajos de campo en casa o en el aula, eliminando los riesgos pero manteniendo todos los factores positivos.

Una cuestión motivacional

Un factor clave en el proceso educativo es la motivación , donde las ganas de aprender del alumno son directamente proporcionales a los conocimientos que adquirirá. Hasta el siglo pasado, estimular la motivación pasaba por disponer de ventajas y oportunidades dentro de uncírculo informativo limitado : Tener una biblioteca cerca o directamente una enciclopedia en casa, por poner un par de ejemplos, eran unaventaja competitiva a exprimir: "Con el acceso a este conocimiento, podré aprender más y mejor que mis compañeros"

Sin embargo, a partir de la democratización de internet y con una sociedad híper conectada, donde se tiene acceso a un enorme volumen de datos, no sólose pierde ese estímulo de antaño , sino que además el alumno es bombardeado constantemente con una enorme cantidad de información. Por ello, aunque disponga de lacapacidad y tenga acceso alconocimiento para llevarlo a la práctica, el tercer pilar de la base del aprendizaje que es la motivación, se diluye en medio de la infoxicación.

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RV y los principios del aprendizaje

La Realidad Virtual por tanto, se presta como una herramienta disruptiva clave para el aprendizaje , pues tiene la capacidad de generarengagement con el alumnoen todos sus principios , veamos cómo:

  • Información adecuada : La RV permite ir al grano, llevando al alumno allí donde se requiere que aplique su capacidad, eliminando toda distracción alrededor.

  • Ejercicio : Si cuanto más se practica y se repite lo aprendido, más se consolida, la RV tiene la capacidad de ofrecer una gran variedad de casos prácticos donde llevarlo a cabo.

  • Intensidad : Al aprender mejor con una experiencia fuerte e intensa, el entorno inmersivo es la clave para llevarlo al límite ¿Cómo reaccionaría un alumno, si para resolver un cálculo matemático lo "introducimos" en el puesto de mando de una nave espacial, y le decimos que de su resolución dependerá de la supervivencia de toda la flota estelar?

  • Multisensorialidad : Cuantos más sentidos se impliquen en el aprendizaje, estos serán más consistentes y duraderos. Por tanto, disponer de una herramienta con capacidad visual de 360º (vista) sonido 3D (oído) y mandos con respuesta háptica (tacto) incide directamente en beneficio del alumno.

  • Efecto : Tendemos a repetir las acciones satisfactorias, y a evitar las desagradables. Volvemos por tanto al ejemplo de la nave espacial, donde la RV permite la recompensa de un resultado que va más allá de simplemente hallar la solución a un problema.

  • Extinción : El aprendizaje que no se evoca en mucho tiempo, tiende a desaparecer. La Realidad Virtual siempre da la opción de un retorno agradable al conocimiento olvidado.

  • Resistencia al cambio : El aprendizaje que implica cambios en nuestros hábitos y pautas de conducta se percibe como amenazador y resulta difícil consolidarlo, sin embargo la VR consigue todo lo contrario, ya que actúa como lo haría un videojuego o una experiencia lúdica.

  • Transferencia : Mediante Realidad Virtual se puede trabajar el concepto ensayo-error en múltiples entornos (virtuales) para afrontar un reto, facilitando la capacidad de transferir el aprendizaje realizado a nuevas situaciones.

  • Novedad : Si las cuestiones novedosas se aprenden mucho mejor que aquellas rutinarias y aburridas, la capacidad disruptiva de esta tecnología está fuera de toda duda.

  • Prioridad : Las primeras impresiones son siempre más duraderas, y puede que la VR algún día sea un estándar educativo como hoy son los libros, pero hasta entonces sigue vigente su capacidad de impactar desde la primera vez que uno se pone las gafas.

  • Autoestima : Si las personas con un buen concepto de sus capacidades y experiencia aprenden con más facilidad, la Realidad Virtual permite adaptar sus contenidos para buscar esa forma de estímulo del alumno.

¿Es entonces la RV la nueva ventaja competitiva?

Es una pregunta que implica cierta complejidad en la respuesta: Por un lado, la Realidad Virtual cada vez es más accesible , ya no hablamos del rango de 300 a 400 euros que cuesta hoy día unas gafas VR autónomas como Oculus Quest 2, respecto a lo que hace 25 años podía ser la entrada en casa de un ordenador personal de más de mil quinientos euros al cambio. Hablamos de que con unasgafas cardboard con un coste de entre uno y diez euros (si queremos cartón o plástico) y unteléfono móvil , ya disponemos de unas gafas VR más que suficientes para descubrir esta tecnología con unainversión ínfima .

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Por contra, lo que es necesario para consolidarla dentro del ámbito educativo 3.0 , son contenidos que puedan extraer elpotencial de la herramienta . Por ello el reto actualmente se encuentra en generar experiencias que puedan traducirse en los múltiplesfactores que favorecen el aprendizaje . Conforme este contenido aumente, la introducción deVR Training en colegios, institutos, universidad y, cómo no en empresas, será cada vez más rápida. En Quasar Dynamics y desde nuestro compromiso para aportar valor a la sociedad, contribuimos a la Educación 3.0 con RV con el proyecto europeo360ViSi .

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