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Realidad Virtual como herramienta de aprendizaje

Sumergir al alumno en un entorno completamente inmersivo, actúa como catalizador de los procesos de aprendizaje. La Realidad Virtual permite recrear prácticas y trabajos de campo en casa o en el aula, eliminando los riesgos pero manteniendo todos los factores positivos.

Una cuestión motivacional

Un factor clave en el proceso educativo es la motivación, donde las ganas de aprender del alumno son directamente proporcionales a los conocimientos que adquirirá. Hasta el siglo pasado, estimular la motivación pasaba por disponer de ventajas y oportunidades dentro de un círculo informativo limitado: Tener una biblioteca cerca o directamente una enciclopedia en casa, por poner un par de ejemplos, eran una ventaja competitiva a exprimir: «Con el acceso a este conocimiento, podré aprender más y mejor que mis compañeros»

Sin embargo, a partir de la democratización de internet y con una sociedad híper conectada, donde se tiene acceso a un enorme volumen de datos, no sólo se pierde ese estímulo de antaño, sino que además el alumno es bombardeado constantemente con una enorme cantidad de información. Por ello, aunque disponga de la capacidad y tenga acceso al conocimiento para llevarlo a la práctica, el tercer pilar de la base del aprendizaje que es la motivación, se diluye en medio de la infoxicación.

RV y los principios del aprendizaje

La Realidad Virtual por tanto, se presta como una herramienta disruptiva clave para el aprendizaje, pues tiene la capacidad de generar engagement con el alumno en todos sus principios, veamos cómo:

¿Es entonces la RV la nueva ventaja competitiva?

Es una pregunta que implica cierta complejidad en la respuesta: Por un lado, la Realidad Virtual cada vez es más accesible, ya no hablamos del rango de 300 a 400 euros que cuesta hoy día unas gafas VR autónomas como Oculus Quest 2, respecto a lo que hace 25 años podía ser la entrada en casa de un ordenador personal de más de mil quinientos euros al cambio. Hablamos de que con unas gafas cardboard con un coste de entre uno y diez euros (si queremos cartón o plástico) y un teléfono móvil, ya disponemos de unas gafas VR más que suficientes para descubrir esta tecnología con una inversión ínfima.

Por contra, lo que es necesario para consolidarla dentro del ámbito educativo 3.0, son contenidos que puedan extraer el potencial de la herramienta. Por ello el reto actualmente se encuentra en generar experiencias que puedan traducirse en los múltiples factores que favorecen el aprendizaje. Conforme este contenido aumente, la introducción de VR Training en colegios, institutos, universidad y, cómo no en empresas, será cada vez más rápida. En Quasar Dynamics y desde nuestro compromiso para aportar valor a la sociedad, contribuimos a la Educación 3.0 con RV con el proyecto europeo 360ViSi.

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