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Principales características de Unreal Engine 5

Desde que la potente herramienta de Epic fuera puesta a disposición de los desarrolladores -por el momento en modo early access– de UE4 a finales de mayo, son muchas las creaciones que han salido a la luz por parte de los devs en tan poco margen de tiempo, lo que destaca la facilidad de uso del nuevo motor gráfico. Pero ¿cuáles son las principales características de Unreal Engine 5, el potente sistema de creación 3D?

Nanite

Uno de los dos pilares sobre los que se asienta el nuevo motor gráfico de Epic, consiste en un nuevo sistema de geometría virtualizada que permite, sin mucho esfuerzo, generar complejas mayas poligonales con un número tal de triángulos, que hasta ahora harían temblar a los procesadores más potentes del mercado, tal y como vimos en la primera presentación del motor, con Playstation 5 moviendo una escena formada por más de 16,5 millones de vértices en tiempo real.

Con UE5 es posible generar mayas de tal magnitud que resultan imposibles de distiguir al ojo humano, incluso en resoluciones superiores a 4K, llegando a ser posible tener más polígonos renderizados que píxeles. Algo así permite importar modelos 3D directamente generados por MetaHuman Creator o pensados para cine (imaginad un personaje en primer plano de Pixar, que precisa de largas jornadas en granjas de renderizado para generar cada frame de su animación) desde Zbrush en un abrir y cerrar de ojos.

Y para hacer todo esto posible, UE5 emplea una sofisticada técnica de compresión y stream de datos junto a un sensacional uso del LOD (distancia de visionado) de tal manera que aquellos objetos que se encuentran más alejados de la pantalla, reduzcan su nivel de detalle acorde a dicha distancia de forma automática y sin saltos bruscos. Es decir, una gestión eficiente de los recursos para evitar la pérdida de calidad sin los molestos saltos que ocurrían hasta ahora, y que debían ser gestionados de forma manual.

Lumen

Ejecutándose de forma simbiótica con Nanite nos encontramos con Lumen, el sistema de iluminación de UE5 que integra iluminación global en tiempo real, junto a otras técnicas como raytracing para iluminación, sombras o reflejos.

Se acabó el cocinar mayas estáticas que simulen la iluminación ambiental para ahorrar recursos, ahora todo se implementa rápida y eficazmente en pocos minutos, así como la colocación de fuentes de luz concretas, la oclusión ambiental y el ya mentado sistema de trazado de rayos. Establece la iluminación global, coloca y configura los puntos de luz, y observa cómo Lumen hace todo el trabajo.

En definitiva, se pueden crear escenas dinámicas y de alto detalle en las que la iluminación indirecta se adapta sobre la marcha a los cambios de la iluminación directa o de la geometría. Cambiar la «hora» del día en un entorno abierto se realiza en cuestión de segundos, aplicándose sobre todo el entorno manteniendo alta calidad visual, sin influir gravemente en el rendimiento, facilitando y simplificando el desarrollo.

Otras herramientas integradas en Unreal Engine 5

A pesar del gran salto adelante que suponen Nanite y Lumen, UE5 ofrece mucho más de cara a a tener una herramienta integral de la que estudios de todo tipo puedan beneficiarse, y no sólo hablando de la producción de videojuegos, sino también abarcando desde la producción cinematográfica a proyectos de arquitectura, entrenamiento de realidad virtual, o investigación científica.

World Partition

Se incorpora un nuevo sistema de partición del entorno, que lo divide en diferentes celdas sobre los que trabajar de forma independiente y sin que afecte en el resto de estas celdas. A su vez, se incorpora la función One File Per Actor con el propósito de facilitar el trabajo en equipo. De esta forma los diferentes miembros del equipo pueden trabajar sobre la misma celda, sin que impacte en el trabajo de cada uno, facilitando y simplificando la coordinación. Ahora crear grandes mundos abiertos es más fácil que nunca

Animaciones

Si había algo que traía de cabeza a los devs en versiones anteriores de Unreal Engine, sin duda era todo lo referente a animaciones, por toda la complejidad que requería el cocinarlas de forma externa con otras herramientas, implementarlas en el desarrollo, probar su funcionamiento, y en el caso de que algo no fuera como debiese, volver a empezar.

Ahora todo es mucho más sencillo, dentro del motor se pueden crear los rigs y compartirlos con Control Rig, animarlos con Sequencer y guardar sus poses con Pose Browser. Si queremos aplicarles un movimiento natural emplearemos Full-Body alternando aquellas animaciones artesanales con este sistema para darles un toque de naturalidad. Por último, aplicando Motion Warping podremos ajustar el movimiento de un personaje de forma dinámica para alinearlo con diferentes objetos y sus colliders. Todo esto insistimos, sin salir de la suite de gestión.

MetaSounds

Otra de las innovaciones de nueva generación, será la gestión del sonido gracias a MetaSounds. Con esta herramienta de alto rendimiento, tendremos una completa gestión de audio procedural para trabajar con señales digitales de procesamiento (DSP), y con ello los ingenieros de sonido podrán trabajar en tiempo real, mezclando y combinnando el sonido generado junto a otras fuentes de audio en función de su ubicación en el entorno 3D con total libertad, y preparado para ser reproducido con los equipos más actuales de sonido envolvente.

Una generación prometedora

La simbiosis de hardware y software es una tendencia creciente, pues aunque la carrera en el hardware de sacar chips de cómputo cada vez más potentes sigue ahí (aún con los problemas de producción por la falta de ciertos materiales) requiere de un software que pueda exprimir hasta su último transistor, y a la vez sea lo más sencillo posible de utilizar. En resumidas cuentas, la eficiencia es la clave para poder obtener la máxima productividad.

Con ello, resulta impresionante esta última revisión del motor gráfico de Epic, pues sin olvidar su concepción como herramienta para múltiples hardwares, se ha diseñado teniendo en mente cómo funcionan éstos, desde la serie 3000 de nVIDIA, hasta los SOC AMD de las consolas Playstation 5 y Xbox Series, e incluso contemplando aquellos de territorio smartphone. Si no hay más retrasos, la versión definitiva del UE5 llegará a principios de 2022, convirtiéndose por derecho propio en una de las herramientas clave de la industria de los próximos años.

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