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Aprendizaje digital a través de vídeo interactivo

Jose Corpa

11.07.2021

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La producción de vídeo con componente interactivo representa una tendencia en crecimiento dentro del espectro de las tecnologías de la información y la comunicación, con un especial interés tanto en el sector del entretenimiento, como en el ámbito educativo mediante aprendizaje digital.

Antecedentes de las TIC

Con el objetivo de poder entender cómo ha evolucionado el enfoque pedagógico hacia esta tendencia, merece la pena echar un momento la vista atrás en la forma en la que entendemos el proceso de aprendizaje, pues antes de llegar al proceso reflexivo en el que el alumno procesa la información para transformarla en conocimiento, resulta esencial entender cómo y de qué forma recibe dicha información.

Desde prototecnologías como la invención de las tintas o el papiro hasta las más disruptivas soluciones digitales, pasando por puntos clave como la imprenta o internet, estas herramientas siempre se han encontrado con limitantes en el formato. Por ello a la hora de transmitir el mensaje, es preciso definir los indicadores técnicos y funcionales, para que la selección de la tecnología pueda garantizar la transferencia de conocimiento.

Por ejemplo ¿Podríamos hoy, adquirir conocimiento a través de una enciclopedia del siglo XIX? Lo desactualizado del contenido y la complejidad de su redacción lo impedirían. Con el vídeo ocurre algo muy parecido, teniendo en cuenta que desde la aparición del audiovisual se han elaborado producciones para este fin, pero algo tan sencillo como detener y rebobinar para repetir secuencias determinadas y asimilarlas mejor, inició lo que conocemos hoy como vídeo interactivo.

La clave es la bidireccionalidad

Siguiendo con la más básica interacción de pausar el vídeo para apreciar un determinado detalle, o rebobinar para volver a visualizar un fragmento concreto, podemos encontrar el estudio de Schwan y Riempp (2004. The cognitive benefits of interactive videos: learning to tie nautical knots. Learning and Instruction, 14, 293-305) donde dos grupos de usuarios trataron de aprender a realizar nudos náuticos mediante vídeos explicativos. El grupo que pudo detener y modificar las secuencias a diferencia del otro, demostró la aceleración del proceso de adquisición de habilidades para la tarea del aprendizaje

Sobre esta base, se postula que el aprendizaje se potencia en gran medida al dotar de interacción sobre el vídeo al receptor, siendo una de las claves el compromiso de aprendizaje del alumno. En estudios posteriores y con mayor madurez de las TIC, encontramos el estudio de Tiernan en el ámbito empresarial (2014. Examining the use of interactive video to enhance just in time training in the workplace. Industrial and Commercial Training, 46 (3), 155-164. DOI 10.1108/ICT-09-2013- 0061) donde el alumno encontraba escenarios que podía experimentar en su práctica laboral, añadiendo un enfoque en el que el alumno podía avanzar a su propio ritmo a la hora de tomar decisiones en un vídeo secuenciado por un árbol de elecciones.

Siguiendo la evolución del estudio sobre la materia, la aplicación de diseño sobre diferentes variables para conseguir el logro del aprendizaje (es decir, aplicando la amplia investigación existente al formato a través de la innovación) se puede concluir que el desarrollo de habilidades junto al compromiso de aprendizaje a través de esta herramienta, permite poner al alumno en el centro, potenciando la adquisición de conocimiento. Y todo ello, a través de de dotar al vídeo de algo tan ajeno como es la capacidad de interactuar con él.

Sin fronteras para el aprendizaje digital

A partir de aquí, la innovación continúa (y continuará) protagonizando un papel fundamental a la hora de seguir aplicando las bases epistemiológicas de los procesos de aprendizaje, donde el vídeo interactivo seguirá presente como formato capaz de potenciar la transferencia de conocimiento, incorporando aquellas TIC que permitan romper las barreras como formato y aporten valor.

De esta forma, la aplicación de vídeo 360º junto a diferentes softwares, significa la apertura de nuevas formas de comunicación cada vez más inmersivas, interactivas y, sobre todo, democráticas en cuanto a los recursos necesarios para poder llevarlas a cabo, respecto a otros métodos que pudieran suponer barreras de producción en el caso del emisor, o de entrada en el caso del receptor.

Como líderes de la parte técnica del proyecto europeo 360ViSi, actualmente nos encontramos desarrollando junto a nuestros partners una herramienta capaz de permitir la creación de prácticas educativas e inmersivas, a través de elementos sencillos para educadores y alumnos, con el objetivo de poder diseñar una herramienta que permita el potencial de un completo editor de vídeo como 3DVista, pero buscando la sencillez y eficiencia que demande cualquier profesor y alumno.

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