Comparte

El mercado de la VR y la realidad mixta se multiplicará por 11 en 4 años

La realidad virtual tiene en 2017 un gran reto. Convertirse en una tecnología global es parte de los deberes de este año para fabricantes como Samsung, Sony, HTC o Facebook. Además, los analistas aseguran que este año se duplicará la industria VR en ingresos y presencia.

Hololens lanzamiento oficial

Hace bien poco conocíamos los datos oficiales del arranque de la realidad virtual en su lanzamiento global. Es cierto que antes de 2016 ya existían dispositivos o era posible adquirir alguno en sus versiones de desarrollo, pero el pasado año fue el decisivo en el lanzamiento oficial de hardware al gran público, pudiendo comprarlo en grandes superficies. Así pues la realidad virtual de Samsun Gear VR (que se estrenó exactamente en noviembre de 2015), Oculus Rift (marzo de 2016), HTC Vive (abril de 2016) y PlayStation VR (octubre de 2016) hicieron su aparición global de cara a conquistar al gran público.

Las ventas en 2016 han sido, en su mayor parte, intuidas por varios analistas. Si bien 2016 ha sido el comienzo de la VR, 2017 pretende ser el despegue definitivo. A los dispositivos actuales se sumarán más y además hay que contar con la futura presencia de Microsoft Hololens y su apuesta por la realidad aumentada.

La realidad virtual generará el doble en 2017 que en 2016 y en 2020 llegará a los 38.000 millones de euros

El análisis de SuperData asegura que se vendieron en total 6,3 millones de dispositivos VR en el mundo durante 2016. Una cifra que espera aumentar en próximos años. Si bien en 2016 el mercado global de realidad virtual llegó a los 3.400 millones de euros, la consultora especializada BlueAttack asegura que en 2017 casi se duplicará, llegando a 6.000 millones de euros. Incluso se hacen predicciones muy optimistas que aseguran un mercado de 38.000 millones de euros en 2020, eso es multiplicar por 11 lo que genera la VR hoy en apenas cuatro años. Una muestra del futuro que se espera para esta tecnología.

VR en 2016

VR en 2017 VR en 2020
3.400 millones de € 6.000 millones de € 38.000 millones de €
X1,8

X11

Si 2016 fue el año del despegue de las plataformas VR, 2017 será el año de los contenidos. Será un periodo de tiempo en el que este hardware pasa a no ser una novedad y se necesitará dotaciones específicas de contenido para hacerlo todavía más interesante a los usuarios.

Photo credit: Past View via Foter.com / CC BY-SA
Créditos: Past View via Foter.com / CC BY-SA

Los cascos de realidad virtual más vendidos en 2016

Si bien no todos son comparables por precio, prestaciones y público al que van dirigidos, destacan los 4,5 millones de Samsung GearVR vendidos, quedándose con más del 50% del mercado VR. Eso sí, se trata de un dispositivo con más meses a la venta y un precio sensiblemente inferior (100€) a la competencia. También destaca PlayStation VR, liderando el mercado de los cascos VR para PC/consola.

Samsung Gear VR 4.51 M
PlayStation VR 0.75 M
HTC Vive 0.42 M
Google DayDream VR 0.26 M
Oculus Rift 0.24 M

Microsoft Hololens y la apuesta por la tecnología holográfica

Al margen de los dispositivos de realidad virtual y el boom del contenido para la realidad aumentada (Pokémon GO) se encuentra Microsoft ultimando los detalles de Hololens, un hardware que une lo mejor de ambos mundos para generar una experiencia única, a medio camino entre la ciencia ficción y la realidad. Esta realidad mixta (generación de hologramas sobre el mundo real, VR+AR) tiene muchas papeletas para llegar adónde los cascos de realidad virtual no lo han hecho, eso es a grandes industrias, a su implantación como metodología de trabajo diario. No se espera un lanzamiento hasta, por lo menos, 2018, pero estas gafas ya generan una industria a su alrededor.

En este artículo repasamos las posibilidades de la realidad aumentada de Microsoft para la industria mundial y la realidad es que está superando expectativas. Pero no únicamente las industrias pesadas, también el ocio y los videojuegos tienen cabida en MixedR, compitiendo de tú a tú con los aparatos VR anteriormente mencionados. No cabe duda que el futuro que espera a todas estas tecnologías es brillante, tanto a nivel cultural como de ocio, empresarial, industrial, de publicidad o también para el marketing eficiente.

Se el primero en comentar “El mercado de la VR y la realidad mixta se multiplicará por 11 en 4 años”